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              瘋狂的游戲:6.56億國人,每人在游戲上花了344塊

              摘要:但凡提到“人均”,多數(shù)人直呼“拖后腿”了。這不,人均在游戲開銷344塊,這腿你拖沒拖?

               

              智能手機(jī)的迭代,直接推動了網(wǎng)絡(luò)游戲市場的爆發(fā)。

              業(yè)余時間環(huán)顧四周,一眾年輕人都在手指翻飛,他們也創(chuàng)造了天量數(shù)字。據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2021年中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入2255.38億元,同比增長7.57%,移動游戲用戶規(guī)模達(dá)6.56億人,同比增長0.23%。

              根據(jù)上述數(shù)據(jù)推算,2021年游戲用戶人均支出為344元。

              北美的情況也差不多。以美國為例,據(jù)Statista數(shù)據(jù),2021年美國游戲市場銷售收入預(yù)計(jì)204.54億美元,玩家數(shù)為1.56億人,人均支出為137美元。

              按現(xiàn)行匯率計(jì)算,其人均支出約為中國用戶的2倍以上。

              游戲開發(fā)商的孜孜以求,全球年輕人同此涼熱。

              國產(chǎn)手游火遍全球

              在“國潮出海”的語境下,最先在他國成功搶灘上岸的非國產(chǎn)游戲莫屬。

              1月24日,Sensor Tower公布的數(shù)據(jù)顯示,2021年共有42款國產(chǎn)游戲在海外市場的收入超過了1億美元門檻,較上一年增加了5款產(chǎn)品。

              其中,出海收入排名TOP30的中國游戲產(chǎn)品,在APP Store 和Google Play的總收入達(dá)到了115億美元,較2020年的92.4億美元增長了24%,更是2019年的1.8倍之多。

              從區(qū)域來看,美國市場為TOP30游戲貢獻(xiàn)了36億美元的收入,較2020年增長了53%,成功將日本擠出了國產(chǎn)游戲銷售榜榜首位置。

              從增長量上看,美國市場將會是2022年國產(chǎn)游戲的主要角逐場。

              日本雖排名老二,但市場很穩(wěn)。2021年,國產(chǎn)游戲中有6款產(chǎn)品進(jìn)入了日本游戲市場全年暢銷榜TOP20,比2020年增加了2款。來自日本市場的收入相應(yīng)增長了10%,日本也仍然是國產(chǎn)游戲出海的主戰(zhàn)場。

              從游戲產(chǎn)品上看,排名榜單頭部陣營的依舊是大火的《原神》《PUBG》《萬國覺醒》《使命召喚》《王國紀(jì)元》等老牌游戲產(chǎn)品。

              這些游戲產(chǎn)品基本突破了游戲市場的常規(guī)淘汰周期,做到了經(jīng)久不衰。例如上市已6年的《王國紀(jì)元》,收入仍保持穩(wěn)步增長態(tài)度,2021年海外收入較2020年提升了56%。

              最愛花錢的仍是美國人

              游戲開發(fā)商都聽過這么一句話:

              “十個東南亞玩家,比不上一個美國玩家所貢獻(xiàn)的流水。”

              這話的意思是,全球最愛在游戲上花錢的就是美國人。Statista數(shù)據(jù)中的玩家數(shù)為1.56億人,人均支出為137美元等數(shù)據(jù),也說明了這一點(diǎn)。

              “他們干什么都舍得花錢。”常年帶學(xué)生游學(xué)美國的青島ACT中心宋老師就說,他們看個露天電影都會帶滿后備廂的行李,另外,他們的版權(quán)意識強(qiáng),對游戲的付費(fèi)意愿也高。

              從增速上看,美國游戲市場也表現(xiàn)出了穩(wěn)定的成長性。

              分析公司Flurry的一份報(bào)告顯示,2021年美國人在手機(jī)上所花費(fèi)的時間首次超過了看電視。根據(jù)這份報(bào)告,在過去的9個月里,美國人在手機(jī)上花費(fèi)的平均時間增加了9.3個百分點(diǎn),達(dá)到了每天177分鐘。

              其中多數(shù)是在玩游戲。ESA在2021年9月發(fā)布過一份報(bào)告稱,1/3年齡在13歲以上的美國人,如今都在手機(jī)上玩游戲。

              同樣的變化也在國內(nèi)發(fā)生,6.56億用戶就是其具體體現(xiàn)。隨著年輕一代用戶的付費(fèi)意愿更強(qiáng)烈。Z世代、千禧一代用戶的付費(fèi)意愿顯著高于嬰兒潮一代人,對游戲內(nèi)購、訂閱服務(wù)等內(nèi)容的認(rèn)可度更高。

              人均344元都花哪了?

              在中音協(xié)和中游產(chǎn)業(yè)院聯(lián)合發(fā)布的數(shù)據(jù)中可見,國內(nèi)6.56億游戲玩家人均花掉了344元。

              他們都愛玩什么游戲?數(shù)據(jù)給出了答案是,手游收入排名前100的產(chǎn)品中,角色扮演類游戲、卡牌類游戲和策略游戲?yàn)橹?,占市場份額將近一半,其中角色扮演類游戲機(jī)占比25%,卡牌類游戲占比為15%,策略類占比為9%。

              人均344元都花在哪個游戲上了?

              其中最大一筆開銷花在了角色皮膚上了。以去年?duì)I收最高的《王者榮耀》、《和平精英》為例,一款英雄皮膚,或者是一套角色裝扮,貴一點(diǎn)的售價都有一二百元,比很多玩家身上的衣服都要貴。有些裝扮還需要通過累計(jì)充值或是抽獎才能得到。

              抽獎是游戲主流的一種“套路”,部分玩家為了獲得獎池中的“大獎”,通常會投成百上千元進(jìn)去,運(yùn)氣不好的甚至要花費(fèi)上萬才能抽中,這一“無底洞”的方式,為開發(fā)商帶來了遠(yuǎn)比皮膚裝扮更高的收入。

              從數(shù)據(jù)上看,目前手游仍是國內(nèi)游戲市場的主力軍,總收入占比76.06%,網(wǎng)頁游戲的份額收縮嚴(yán)重,因此不少頁游公司為了尋求發(fā)展,紛紛向手機(jī)端轉(zhuǎn)移。

              雖然國內(nèi)手游營收在上漲,由于爆款游戲數(shù)量在減少,一定程度上影響了增速。數(shù)據(jù)顯示,2021年自研游戲國內(nèi)市場銷售收入較去年增收156.27億元,同比增長6.51%,增幅同比縮減約20%。

              這也給游戲開發(fā)商敲響警鐘,開發(fā)商要么發(fā)力創(chuàng)新,要么發(fā)力海外市場。

              鏈接:(海外銷售收入過億美元的部分游戲)

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              編輯/劉曉茹
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